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任何一款產(chǎn)品都會(huì)面臨玩家流失,流失也是不可避免的玩家行為。在游戲運(yùn)營(yíng)中,召回已經(jīng)流失的用戶也是提高活躍度的一種手段。 召回活動(dòng)分有目的召回和無(wú)目的召回。有目的的召回很好理解,就是為了召回流失玩家做些...
用戶體驗(yàn)(User Experience, UX, UE)是用戶在使用產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務(wù)的過(guò)程中建立起來(lái)的主觀心理感受,因?yàn)樗羌冎饔^的,就帶有一定的不確定因素;而個(gè)體差異也決定了每個(gè)用戶的真實(shí)體驗(yàn)是無(wú)法通過(guò)其他途徑來(lái)完全模擬或再現(xiàn)的。
用戶體驗(yàn)基于個(gè)人感受,但在確定的用戶群以及使用情景下,反映為群體的共性。這是用戶體驗(yàn)研究與設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。
任何一款產(chǎn)品都會(huì)面臨玩家流失,流失也是不可避免的玩家行為。在游戲運(yùn)營(yíng)中,召回已經(jīng)流失的用戶也是提高活躍度的一種手段。 召回活動(dòng)分有目的召回和無(wú)目的召回。有目的的召回很好理解,就是為了召回流失玩家做些...