Voodoo的這款新游戲,真的有點(diǎn)意思

封面圖片由 AI 生成
作者:ET
來源:羅斯基
自從土耳其及越南兩地游戲廠商在全球休閑游戲領(lǐng)域?qū)耀@佳績(jī)以后,不僅提升了其游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)也在不斷撼動(dòng)老牌休閑游戲廠商的“統(tǒng)治力”的地位。在休閑領(lǐng)域游戲內(nèi),老牌廠商也迫切尋求下一款能夠重返競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品。
近期,我們留意到 Voodoo 上架了一款具有“戰(zhàn)略性意義”的產(chǎn)品,即《Triangles》。雖然該產(chǎn)品均尚處測(cè)試調(diào)整階段,但毫無疑問這款產(chǎn)品對(duì)于 Voodoo 來說具有較強(qiáng)的戰(zhàn)略定位。
一個(gè)產(chǎn)品,呈現(xiàn)4個(gè)意想不到
Voodoo 旗下的產(chǎn)品《Triangles》(中文名《三角形》)是最讓人意想不到的產(chǎn)品及形態(tài)。游戲玩法如下:玩家在外形六邊形、小區(qū)塊三角形的棋盤之下,通過橡皮筋連接的方式進(jìn)行下棋。棋盤內(nèi)分布各種圖案的地塊,代表不同形式的積分獲取方式,以及通過阻礙對(duì)手獲得較高積分的方法。雙方起始各15顆棋子,圍繞地塊的爭(zhēng)奪游戲內(nèi)的積分,其中一方完全用光所有棋子便進(jìn)入單局游戲結(jié)算。雙方根據(jù)單局游戲內(nèi)獲得的積分?jǐn)?shù)量判斷勝負(fù),勝利一方會(huì)將失敗一方的積分納入其中。
從游戲規(guī)則介紹可以看到,《Triangles》的入門上手很簡(jiǎn)單,但游戲延展深度足夠復(fù)雜。第一個(gè)意想不到之處是,作為休閑游戲定位的《Triangles》,背后關(guān)聯(lián)的游戲產(chǎn)品比以往旗下制作的產(chǎn)品要多得多。從《Triangles》中,我們可以看到多種已受市場(chǎng)驗(yàn)證的游戲產(chǎn)品的影子:
● 共享對(duì)戰(zhàn)棋盤機(jī)制下,對(duì)手與自身的相互作用屬性——《Match Master》
● 游戲內(nèi)玩家情感正向化、規(guī)模化——《Monopoly Go!》
● 透過先后順序形成的博弈性、三角形地塊布局——《井字棋》
● 透過連線決定勝負(fù)的 SLG 玩法——《Tower War》
● 結(jié)算規(guī)則——德州撲克
● 可借助對(duì)方步驟形成單步驟目的——傳統(tǒng)中國(guó)跳棋
易懂的游戲上手性與斷層式難度遞進(jìn)
游戲上手性方面,玩家在《Triangles》的游戲交互僅需要通過單一方向劃線的方式進(jìn)行,使所有泛用戶均可輕松交互,游戲基礎(chǔ)規(guī)則圍繞“誰圈地多誰獲勝”,玩家在游戲內(nèi)的目標(biāo)僅需要如何實(shí)現(xiàn)“金錢”領(lǐng)先即可,棋盤元素采用數(shù)學(xué)基礎(chǔ)符號(hào)表示,做到簡(jiǎn)單交互,簡(jiǎn)單理解。
難度遞進(jìn)部分,《Triangles》只是傳統(tǒng)的線性遞進(jìn),即每新增一個(gè)功能地塊,則讓玩家在本次對(duì)局內(nèi)使用、實(shí)現(xiàn)。相對(duì)不同的是,并未確保玩家必須使用新功能。換句話說,若本局游戲內(nèi)提示玩家借助某個(gè)功能地塊進(jìn)行獲勝,玩家沒有使用也一樣實(shí)現(xiàn)獲勝。這一點(diǎn)從“確保玩家對(duì)游戲元素熟悉”的角度來講,其實(shí)存在缺陷?!禩riangles》交互、規(guī)則等進(jìn)行單獨(dú)拆分可以做到快速理解、簡(jiǎn)單上手。然而,隱藏機(jī)制、機(jī)制串聯(lián)式并用期間卻沒有采用《Color Block Jam》《Knit Out》等休閑游戲那樣采用“指引+部分關(guān)卡嘗試”的形式設(shè)計(jì),形成玩家探索成本較高。

錯(cuò)誤低估了游戲復(fù)合機(jī)制帶來的難度問題,教程仍偏向“一筆帶過”
多維度搭建難度遞進(jìn)
難度遞進(jìn)上,圍繞棋盤元素、對(duì)戰(zhàn)博弈、隱藏規(guī)則三個(gè)方向?qū)崿F(xiàn)。首先看棋盤元素,游戲內(nèi)所有地塊分為無效果、單色數(shù)學(xué)符號(hào)(加減乘除)、亮色系顏色的基礎(chǔ)數(shù)學(xué)符號(hào)、其他圖案圖標(biāo)(其他功用)四類。在玩家爭(zhēng)奪地塊的過程,通過數(shù)個(gè)隱藏規(guī)則增添游戲樂趣:
● 用完棋子的一方進(jìn)入游戲結(jié)算環(huán)節(jié)
● 圈地過程,玩家可借助對(duì)方的連線實(shí)現(xiàn)成功圈地
● 跳棋強(qiáng)化版機(jī)制
● 累積雪球化機(jī)制
對(duì)于游戲難度的表現(xiàn)形式上,玩家可以阻礙、借助對(duì)手步驟的方式實(shí)現(xiàn)自己?jiǎn)未涡袨榈氖找娣糯?,玩法趣味邏輯與《Match Master》并無二致。同時(shí),每一步透過“金錢收益”的數(shù)值大小給予反饋。數(shù)值大小、單步獲取區(qū)塊數(shù)量既衡量玩家的步驟收益,還反映收益時(shí)機(jī)差距。

單局透過領(lǐng)地獲取數(shù)、最后結(jié)算等多維方式實(shí)現(xiàn)爽感,結(jié)算再進(jìn)一步對(duì)收益進(jìn)行二次放大。而棋盤的地塊既視感,可視為輕量 SLG 類游戲的升級(jí)版:以規(guī)模取勝還是以質(zhì)量取勝
與此同時(shí),引出第二個(gè)意想不到:作為 Voodoo 旗下的休閑類游戲,透過先后順序的博弈性,形成難度曲線。《Triangles》與井字游戲《井字棋》其實(shí)關(guān)聯(lián)性較高。井字棋內(nèi)玩家獲勝需要形成橫/豎/斜排的 3 步連貫組合,而《Triangles》的每個(gè)地塊占領(lǐng),以三角形形式設(shè)計(jì),也同樣是3步。玩家策略過程,其實(shí)與《井字棋》的“先后順序影響單環(huán)節(jié)結(jié)果”的屬性等同。每局棋盤元素分布、元素分布比例、玩家取舍性三種組合下,整個(gè)策略深度變得復(fù)雜多變。然而,隨著游戲的深入,目前仍存在棋盤增益效果權(quán)重配比不均的問題,是后續(xù)產(chǎn)品打磨的另一個(gè)問題。
對(duì)玩家博弈行為進(jìn)行二次定義
《Triangles》的游戲勝負(fù)結(jié)算采用的是德州撲克的結(jié)算方式,也就是贏家通吃模式。贏家通吃模式代表著玩家不僅在對(duì)局需要積分高于對(duì)手,還需實(shí)現(xiàn)“讓對(duì)手積分最大化”。在這個(gè)過程中,這里的第三個(gè)意想不到,也就是對(duì)博弈元素的升級(jí)版打造:管理對(duì)手。
棋盤采用加減乘除等基礎(chǔ)數(shù)學(xué)符號(hào),也跟同數(shù)學(xué)算式相似:乘除符號(hào)分布在公式的節(jié)點(diǎn)不同,數(shù)字結(jié)果不同。同時(shí),除法符號(hào)會(huì)讓玩家/對(duì)手當(dāng)前積分除去一定的倍數(shù),導(dǎo)致“總資產(chǎn)池流失”。然而,“總資產(chǎn)池流失”的整體比例其實(shí)占高收益整體的較低一部分,本質(zhì)內(nèi)核其實(shí)與《Monopoly Go!》類游戲相同:玩家隨著游戲時(shí)間的提升,資產(chǎn)規(guī)模不斷增強(qiáng),但單日在核心玩法形成流失的游戲內(nèi)資產(chǎn)規(guī)模,僅占總獲取規(guī)模的很小一部分,以保證用戶持續(xù)向上的正反饋心流。但如同我們所說,玩家的博弈形成深度且復(fù)雜度非常高的雙重條件型博弈:
● 玩家需確保自己占據(jù)高收益地塊,以及占據(jù)先后順序
● 需要管理對(duì)手的棋子盡量少分布在低收益地塊,“出讓”部分高收益地塊
● 自己領(lǐng)先的同時(shí),還需控制對(duì)手“不觸發(fā)”總流失,保證勝利還需保證最大化收益
這里提及一下《Triangles》的棋盤地塊設(shè)計(jì)。《Triangles》的地塊分為數(shù)學(xué)符號(hào)及其他圖案兩類,同數(shù)學(xué)符號(hào)層級(jí)以藍(lán)色——紫色——黃色形成遞進(jìn),非同色包含增加步數(shù)、偷取、額外棋子等。元素關(guān)系存在層級(jí)遞進(jìn)、相互克制,以及邊際作用的效果。在這里,其實(shí)《Triangles》適合圍繞這種特質(zhì)進(jìn)行細(xì)化、劃分,一方面降低玩家的綜合理解成本,另一面挖掘三種關(guān)系構(gòu)成的游戲樂趣。
商業(yè)化設(shè)計(jì)頗具特色
在今年土耳其廠商的游戲產(chǎn)品中,從《Color Block Jam》《Knit Out》及《Pixel Flow》等游戲中表現(xiàn)出一個(gè)特點(diǎn):圍繞用戶對(duì)游戲內(nèi)的未知、不可視、前置條件形成的博弈性,讓游戲難度對(duì)比休閑類游戲具有顯著提升,最終實(shí)現(xiàn) IAA 及 IAP 的商業(yè)化營(yíng)收。在這里,《Triangles》表現(xiàn)出第四個(gè)意想不到:《Triangles》的局外系統(tǒng)與商業(yè)化設(shè)計(jì)有效且深度捆綁。
那核心玩法是如何深度捆綁實(shí)現(xiàn)重構(gòu)的?
《Triangles》的除號(hào)、回形針符號(hào)是作為針對(duì)對(duì)手使用的地塊,除號(hào)為衰減類 Debuff,回形針類符號(hào)為偷取類 Debuff。觸發(fā)期間,雙方擁有短暫時(shí)間判斷:是否允許對(duì)手讓該技能生效。若不生效,則需要通過消耗固定 75 金幣進(jìn)行一次抵御。關(guān)鍵點(diǎn)在于:玩家自主決定 Debuff 生效與否的主動(dòng)權(quán),而對(duì)對(duì)手形成 Debuff 是否生效則是基于系統(tǒng)自身判斷的博弈行為。

其次是結(jié)算階段?!禩riangles》同樣設(shè)計(jì)了兩種對(duì)局結(jié)果結(jié)算:金錢積分與金幣。
金錢積分上,如同我們前文提及,《Triangles》的積分采用德州撲克的“贏家通吃”模式,根據(jù)玩家最終獲取的積分規(guī)模,提供 1-3 個(gè)不同的戒指。當(dāng)單局積分獲取完成以后,不僅累計(jì)到游戲主頁的資金池,玩家上升對(duì)應(yīng)排名,獲得的積分也將用于打開寶箱,逐個(gè)升級(jí)國(guó)際象棋外形的棋子。棋子等級(jí)越高,玩家后續(xù)對(duì)局獲得的額外積分越高。積分的設(shè)計(jì),一方面圍繞玩家“資產(chǎn)遞增”的需求,刺激玩家不斷挑戰(zhàn)、提升,另一方面透過收藏、可視的排名提升等方式,讓腦力消耗較強(qiáng)的休閑玩法賦予了玩家時(shí)間投入的正向意義。

金幣來源于對(duì)局結(jié)算后獎(jiǎng)勵(lì)的戒指提供,由玩家佩戴至手上或者同品質(zhì)二合的形式獲得,二合品質(zhì)越高回報(bào)的金幣也越高。同時(shí),戒指等級(jí)越高,合成時(shí)提供的金幣越高。對(duì)應(yīng)地,玩家后續(xù)挑戰(zhàn)越深入的關(guān)卡,可使用的阻擋金幣越多時(shí),確保單局資源最大化的局?jǐn)?shù)越高。隨著玩家積累一定的戒指,隨著合成等級(jí)的增長(zhǎng),“單回合獲取金幣數(shù)>單次消耗數(shù)”的場(chǎng)景也可以發(fā)生,對(duì)于通常休閑游戲限制玩家資源來說是非常友好的設(shè)計(jì),屬性偏向“用友好度提升用戶留存進(jìn)行轉(zhuǎn)化”。

游戲收益對(duì)驅(qū)動(dòng)玩家主動(dòng)追逐廣告。而廣告又因游戲多元復(fù)雜度問題形成緩沖
關(guān)于金幣等等消耗及獲取,需要結(jié)構(gòu)化進(jìn)行看待。
首先,合成越高,金幣越多,玩家對(duì)局使用越具有可持續(xù)性。這種用游戲玩法設(shè)計(jì)的讓利式 IAA,極大的刺激玩家自愿觸發(fā)廣告。贏家通吃模式下,“最小差距獲得最高收益”成為了游戲關(guān)鍵,資產(chǎn)越高而觸發(fā)除號(hào)Debuff的概率及損益越高,凸顯了金幣的重要性。

其次,《Triangles》用美金元素對(duì)游戲積分進(jìn)行設(shè)計(jì)。每次對(duì)局完成透過“資產(chǎn)”這一游戲概念提升玩家的持續(xù)體驗(yàn)欲。在游戲局內(nèi),黃色乘號(hào)為固定 10 倍收益的 Buff,無論是玩家觸發(fā)還是電腦觸發(fā)獲取,都會(huì)進(jìn)入強(qiáng)制廣告界面。同時(shí),由于游戲自身腦力挑戰(zhàn)性高,美金元素的正向刺激,該埋點(diǎn)必然不受玩家抵抗。金幣在游戲內(nèi)的存在意義,則是對(duì)該 Buff 的保險(xiǎn)。
最后,《Triangles》的商業(yè)化設(shè)計(jì)與核心玩法的難度的有效掛鉤。從玩家初次接觸到形成長(zhǎng)留存階段,玩家呈現(xiàn)“上手容易,理解較難,充分理解后較易”的三階段難度特質(zhì)?!禩riangles》的商業(yè)化設(shè)計(jì)上,在游戲 20 關(guān)以后的遞進(jìn)是不會(huì)類似《Pixel Flow》等游戲一般形成較深的難度遞進(jìn),否則《Triangles》前面的商業(yè)化設(shè)計(jì)無法實(shí)現(xiàn),整體較為柔性。但我們認(rèn)為,該部分其實(shí)具有可調(diào)整空間。一方面,過于柔性則難以驅(qū)動(dòng)用戶持續(xù)付費(fèi),而過于困難則導(dǎo)致金幣消耗頻繁,小額、持續(xù)付費(fèi)成為了用戶的負(fù)擔(dān),最終加速用戶流失。如何制造波動(dòng)式難度遞進(jìn)(包括AI、地圖隨機(jī)元素等方面),成為了后續(xù)產(chǎn)品的考驗(yàn)節(jié)點(diǎn)。在商業(yè)化設(shè)計(jì)上,我們覺得《Triangles》與《Color Block》《Knit Out》《Pixel Flow》等游戲可以存在一個(gè)新的商業(yè)模式:P2S+S2H(pay to solve+solve to be happy)。前者會(huì)類似于傳統(tǒng)找茬、解謎類游戲的克制支出,而后者則是通過及時(shí)的反饋設(shè)計(jì),讓游戲玩法帶來的正向情緒價(jià)值實(shí)現(xiàn)商業(yè)化飛輪,且兩者需同時(shí)存在。
怎么看待《Triangles》?
需要強(qiáng)調(diào)的是,《Triangles》尚且處于測(cè)試階段,美術(shù)風(fēng)格吸引力、游戲難度、商業(yè)化變現(xiàn)部分仍有上調(diào)空間。但是目前《Triangles》單日下載可到達(dá) 4 萬,可以說從游戲玩法設(shè)計(jì)、交互邏輯上具有不俗的用戶認(rèn)可度。
我們認(rèn)為,可以從三個(gè)方向解讀《Triangles》。
第一個(gè)角度是游戲融合品類及邏輯。從融合底層邏輯的游戲數(shù)量來看,《Triangles》毫無疑問是一個(gè)十分厚重的休閑類游戲產(chǎn)品。但是整體依然保持較好的游戲上手性、單元素簡(jiǎn)單易懂的機(jī)制,可見,融合了 6 類游戲底層邏輯的《Triangles》具有深厚的游戲理解基礎(chǔ)。海外行業(yè)從業(yè)人士,將《Monopoly Go!》游戲稱為“T3-MCC”品類游戲,也驚訝于《Triangles》的核心點(diǎn):當(dāng)下的游戲中,《Triangles》屬于最不像《Monopoly Go!》且做到《Monopoly Go!》效果的 T3-MCC 類游戲產(chǎn)品。T3-MCC 類游戲,全稱為Tap Tap Tap——Magician’s Choose Combat。Tap Tap Tap 表示玩家通過點(diǎn)擊的交互方式實(shí)現(xiàn)核心玩法交互;Magician’s Choose Combat 源于傳統(tǒng)魔術(shù)表演,形容魔術(shù)師借助語言的方式,引導(dǎo)參與互動(dòng)的觀眾最終成功實(shí)現(xiàn)的魔術(shù)表演效果的過程。
第二個(gè)角度,則是海外視角。在今年 11 月位于芬蘭赫爾辛基舉辦的 RovioCon 和 Slush 會(huì)議,圍繞AI、游戲行業(yè)進(jìn)行討論、交流。在這場(chǎng)會(huì)議中,歐洲的游戲發(fā)行方表示:過去 12 個(gè)月內(nèi)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買收入排名前 20 的出版商圖表顯示,其中 6 家來自中國(guó),其余則位于日本和新加坡等其他亞洲國(guó)家,也表示出他們的擔(dān)憂。與此同時(shí),一家大型游戲風(fēng)投公司的投資人以及一名歐洲業(yè)內(nèi)專家提到,他們也在密切關(guān)注中國(guó)市場(chǎng)的增長(zhǎng)和主導(dǎo)地位,這可能會(huì)影響西方游戲的成功。兩位消息人士均表示,中國(guó)尚未完全掌握三消游戲模式,而土耳其等游戲中心已經(jīng)取得了顯著成功,但中國(guó)開發(fā)者在全球范圍內(nèi)取得成功只是時(shí)間問題。我們對(duì)這句的解讀,則是“采用三消的內(nèi)核,制作非三消類游戲”。若將三消類游戲進(jìn)行深度溯源,井字棋的獲勝條件,就是其中一個(gè)例子?!禩riangles》通過井字棋的交互,以“相互作用實(shí)現(xiàn)三消”的設(shè)計(jì),是一個(gè)可圈可點(diǎn)度高的設(shè)計(jì)概念。

第三個(gè)角度,則是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)下,《Color Block Jam》《Pixel Flow》《Knit Out》在市場(chǎng)上的表現(xiàn)成績(jī)印證了一個(gè)關(guān)鍵信息:休閑游戲難度化,實(shí)際上是可以提升玩家的付費(fèi)欲望及動(dòng)機(jī)。從企業(yè)戰(zhàn)略角度看,《Triangles》是一個(gè)關(guān)鍵的分水嶺:若《Triangles》最終形成大熱,Voodoo 在休閑類游戲領(lǐng)域與土耳其廠商、越南廠商的抗衡能力顯著增強(qiáng),多品類深度到位的理解及融合成為了市場(chǎng)“轉(zhuǎn)守為攻”的關(guān)鍵壁壘。對(duì)應(yīng)地,《Triangles》也具有較高的不確定性:在游戲理解階段,《Triangles》是否會(huì)造成休閑類用戶過度篩選,最終導(dǎo)致市場(chǎng)反噬,也存在一定的未知數(shù)。
文章信息來自于羅斯基,不代表白鯨出海官方立場(chǎng),內(nèi)容僅供網(wǎng)友參考學(xué)習(xí)。對(duì)于因本網(wǎng)站內(nèi)容所引起的糾紛、損失等,白鯨出海均不承擔(dān)侵權(quán)行為的連帶責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原出處。
友情提醒:白鯨出海目前僅有微信群與QQ群,并無在Telegram等其他社交軟件創(chuàng)建群,請(qǐng)白鯨的廣大用戶、合作伙伴警惕他人冒充我們,向您索要費(fèi)用、騙取錢財(cái)!


閩公網(wǎng)安備35010402350923號(hào)