暴雪三大高管分享公司戰(zhàn)略:加碼手游和電競 觀望VR
暴雪娛樂本周將迎來公司創(chuàng)辦至今的25周歲生日。在近日,暴雪聯合創(chuàng)始人兼總裁邁克?莫漢(Michael Morhaime)、聯合創(chuàng)始人弗蘭克?皮爾斯(Frank Pearce)以及高級副總裁克里斯?梅茨(Chris Metzen)接受英文科技媒體VentureBeat采訪,回顧公司歷史,同時對未來發(fā)展理念及戰(zhàn)略規(guī)劃進行了分享。游戲陀螺對暴雪娛樂三位大佬的訪談內容進行了整理。
按照三位大佬在接受采訪時的說法,暴雪娛樂為未來設定的戰(zhàn)略目標包括:
1. 讓玩家能夠更容易地在暴雪旗下游戲中創(chuàng)作并分享內容;
2. 推進游戲玩家類型的多元化;
3. 在電競領域占據主導地位;
4. 持續(xù)更新公司六款品牌大作;
5. 繼續(xù)創(chuàng)作讓大眾用戶易于上手的游戲;
6. 借助各種方法,讓玩家在游戲中對待彼此更友好。
值得注意的是,在接受采訪時,邁克莫漢、皮爾斯和梅茨均談到暴雪將保持對VR平臺的關注,但短期內沒有面向VR平臺開發(fā)游戲內容的計劃。梅茨認為,暴雪游戲的成功依賴于玩家與玩家之間的互動,而這在相對獨立的虛擬現實體驗中很難得到實現。
“大家都在談論VR,談論佩戴有趣的頭盔。”梅茨表示。“從文化角度來說,我們對VR有興趣并且正保持關注。但在虛擬現實環(huán)境下,玩家如何感知1對1的互動體驗?其他公司有可能將會嘗試一些試水性的做法,但我們還沒有做好準備。”
但硬幣的另一面,是三位大佬都認可智能手機平臺是傳統(tǒng)游戲大廠的下一個兵家必爭之地。
未來在我們的衣袋里
三位暴雪高管都對《守望先鋒》之后的產品研發(fā)計劃三緘其口,但他們都稱從游戲研發(fā)環(huán)境的角度來看,智能設備令人興奮。皮爾斯表示,暴雪理應考慮將在即時戰(zhàn)略游戲領域積累的豐富經驗運用于移動平臺。
“從《星際爭霸》到《守望先鋒》,我們有數款品牌游戲都適用于這一理念?!逼査拐f?!叭绻覀儧Q定繼續(xù)研發(fā)即時戰(zhàn)略類游戲,那么我認為我們應當重新評估當代玩家的喜好和需求?!缎请H爭霸2》最新資料片《虛空之遺》很偉大,但我不認為人們還愿意坐下來投入超過連續(xù)45分鐘時間玩一局游戲。我覺得即時戰(zhàn)略類游戲需要一些改變?!?/span>
邁克莫漢對此表示認同。他說道:“除了休閑游戲之外,我認為移動游戲市場還存在其他重大機遇。但我不確信我們是否已經找到面向移動平臺研發(fā)游戲的最佳做法?!?/span>
截止至目前,《爐石傳說》在移動平臺表現上佳,發(fā)布至今一直穩(wěn)定在iOS應用暢銷榜前40名內。據市場研究公司SuperData推測,《爐石傳說》自2013年上線至今已經實現5億美元的總收入,同時也是總體年收入規(guī)模達12億美元的數字卡牌游戲市場的領先游戲作品。
通過程式化生成和玩家?guī)椭?,加速內容的制?/span>
在暴雪娛樂,為了長期留存玩家,公司對每一款品牌大作都保持著持續(xù)更新,其中部分內容擴展包規(guī)模龐大。皮爾斯稱通過移動平臺,游戲產品能夠更迅速地響應玩家需求,而后者也讓公司回歸傳統(tǒng),原因是在移動平臺,僅幾名成員的小團隊也有能力推出高水準游戲作品。
“我認為公司面臨的重要挑戰(zhàn)之一,是如何利用較小的人力創(chuàng)作更多游戲內容?!逼査菇忉尩??!啊赌ЙF世界》的核心研發(fā)團隊擁有250名成員,他們有能力創(chuàng)作大量內容。但我們仍然希望響應玩家需求,更迅速地制作玩家希望得到的更多內容?!?/span>
這意味著在某些方面,暴雪需要向玩家敞開大門,吸納玩家創(chuàng)作的內容,并讓玩家陶醉于彼此所創(chuàng)作的內容中。與此同時,通過程式化生成的內容如新的戰(zhàn)斗環(huán)境或怪物,也讓暴雪能夠以相對較低的成本為玩家提供全新體驗。
“玩家對我們創(chuàng)作的游戲體驗孜孜以求。”皮爾斯說?!耙坏┩婕以谟螒蛑袩o事可做,他們就會尋找其他方法消磨時間?!?/span>
邁克莫漢也談到,暴雪娛樂始終致力于推出最高品質的游戲,而這讓研發(fā)團隊承擔的壓力變得更大?!拔覀兡壳肮策\營六款游戲,今年還將推出幾款新作品。同時做到這一切并維持暴雪的質量水準很不容易。”他說。
與此同時,流媒體、互聯網等其他類型的娛樂載體帶來的競爭壓力,也促使暴雪主動擴大戰(zhàn)略版圖。在今年夏天,以《魔獸世界》為藍本創(chuàng)作的電影將迎來上映。
加碼電子競技業(yè)務
梅茨表示,電競賽事有助于將包括選手和觀眾在內的所有玩家匯聚到一起?!澳隳茏屗型婕揖奂酵粋€地方,為游戲盡情歡呼。這太讓人激動了,讓玩家對于群體的歸屬感變得更強。這一點對我們來說很重要?!?/span>
邁克莫漢強調,暴雪在今后發(fā)布任何一款游戲前,都會從電競角度對其進行充分考量。
“如果你計劃創(chuàng)作一款競技型游戲并推動其流行,你就得圍繞游戲打造一個電競生態(tài)系統(tǒng)。”邁克莫漢稱。“這是暴雪未來戰(zhàn)略的關鍵組成部分之一。電競賽事的流行程度,以及對于游戲的重要性都將持續(xù)上升?!?/span>
硬幣的另一面是,電競也為暴雪提供了一種向新玩家推介較復雜游戲的新方式。玩家在觀看電競賽事的同時,自己也會學習并掌握新的游戲戰(zhàn)術和技巧?!澳憧梢酝ㄟ^新手引導教程熟悉游戲。但新手引導無法讓你了解游戲的完整體驗。對于《爐石傳說》來說,卡包組建很可能是最難掌握的游戲玩法之一,而電競讓玩家有機會獲知高階選手的經驗?!?/span>
擴大游戲受眾群體,讓更多人成為玩家
與其他傳統(tǒng)游戲大廠相仿,暴雪娛樂希望在吸引“硬核”玩家與休閑、大眾用戶之間實現平衡。在過去25年時間里,暴雪通過以《魔獸世界》為典型代表的一批游戲作品,推進MMORPG成為受到大眾歡迎的游戲品類之一。
在梅茨看來,將于今年春季發(fā)售的第一人稱團隊射擊游戲《守望先鋒》也有潛力推動團隊射擊游戲品類的流行。該游戲類型以硬核玩家為主要目標受眾,但《守望先鋒》擁有一系列能夠吸引大眾用戶的元素,例如相對輕度的美術風格、多元化角色、多樣的能力和游戲玩法等等。
玩家一直都在改變,梅茨說。“極客不再適合被用來形容玩家。在某些方面,人人都是玩家。我們注意到,玩家希望游戲能夠更廣泛地反映世界和社會,而我們決定與時俱進,創(chuàng)作受到更龐大用戶群體認可和喜愛的游戲內容。”
梅茨相信《守望先鋒》有潛力實現這個目標?!拔覀冊噲D創(chuàng)作一款以團隊為基礎的射擊游戲,讓每個人都能感知到游戲中接近生活的一面。我們希望打造一個更具代表性,反映多元社會的游戲,而非簡簡單單地去迎合某一部分玩家?!彼f。
未來25年續(xù)寫史詩
暴雪娛樂的八大核心價值觀包括“精益求精”(commit to quality)和“集思廣益”(every voice matters)。在梅茨看來,這些價值觀在暴雪旗下游戲中也得到了體現。他認為在暴雪游戲中,玩家所扮演的角色都是擁有自我價值觀的英雄,而不僅僅是力量強大的狂暴分子。
“無論在哪個時期,我們始終堅持這一原則,這是我們基因中的一部分。舉個例子來說,無論是相對輕度的《爐石傳說》還是《守望先鋒》,兩款游戲雖然世界觀截然不同,但都讓玩家擁有改變世界、維持正義的使命感。”梅茨表示。
“我希望有些事情永遠不要改變。我希望我們能夠始終堅持公司的核心價值觀。(在暴雪)游戲研發(fā)是一個相當民主的過程,所有人都為此全力以赴?!?/span>
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