俄羅斯第二大手游發(fā)行商:2016年移動(dòng)電競(jìng)要火 中國(guó)市場(chǎng)讓我害怕
進(jìn)入2016年,國(guó)內(nèi)外各大游戲媒體都在對(duì)新一年里移動(dòng)游戲市場(chǎng)有可能出現(xiàn)的變化趨勢(shì)進(jìn)行預(yù)測(cè)。近日俄羅斯移動(dòng)游戲公司,《矢量跑酷》和《暗影格斗》系列開發(fā)商N(yùn)ekki創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官,Dmitry Terekhin在接受上方網(wǎng)記者的采訪中,分享了他對(duì)2016年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)七大發(fā)展趨勢(shì)的看法。值得一提的是,在2015年9月,Nekki宣布公司旗下游戲產(chǎn)品總下載量超過2.5億次,成為俄羅斯第二大手游發(fā)行商。

Dmitry Terekhin
趨勢(shì)一:品牌的力量
隨著移動(dòng)應(yīng)用用戶獲取成本持續(xù)上升,品牌開始展示出其對(duì)于宣傳和推廣一款游戲,吸引用戶下載的強(qiáng)大助力。與付費(fèi)購買用戶的行為相仿,具有較高辨識(shí)度的品牌,同樣能夠?yàn)橐豢钜苿?dòng)游戲產(chǎn)品導(dǎo)入大量用戶。對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,這能夠在很大程度上降低游戲的市場(chǎng)成本。

在2015年,《漫威冠軍格斗》和《真人快打X》等游戲都借助品牌效應(yīng),迅速贏得市場(chǎng)認(rèn)可?!禙IFA》、《極品飛車》手游、《憤怒的小鳥2》及《割繩子:魔術(shù)》同樣是借助品牌力量獲得成功的范例。
從市場(chǎng)營(yíng)銷角度來說,游戲正變得越來越像電影,營(yíng)銷規(guī)模將變得越來越大,與品牌商之間的合作也將變得越來越頻繁。
趨勢(shì)二:品質(zhì)推動(dòng)增長(zhǎng)
如果一款游戲品質(zhì)較高,那么它就是自己的廣告。品牌能夠幫助游戲在預(yù)熱后上架初期吸引大量用戶,但如果游戲設(shè)計(jì)不夠有趣,那么用戶將很快流失,同時(shí)也不會(huì)將游戲推薦給自己的朋友。
在游戲公司花錢購買流量的時(shí)代,(游戲)品質(zhì)還不像現(xiàn)在這樣重要。很多研發(fā)團(tuán)隊(duì)將游戲視為快消品,抄襲已經(jīng)獲得市場(chǎng)驗(yàn)證的游戲推出山寨品,并在游戲中設(shè)置大量誘導(dǎo)或強(qiáng)制玩家消費(fèi)的付費(fèi)點(diǎn)。這些玩家也許不會(huì)在游戲中留存太長(zhǎng)時(shí)間,也不會(huì)將游戲與朋友分享,但對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,只要他們?cè)谟螒蛑械南M(fèi)總額高于用戶獲取成本,那就足夠了。

但那個(gè)時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返。隨著移動(dòng)設(shè)備性能提升,游戲研發(fā)預(yù)算增長(zhǎng),玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求也水漲船高。在2016年,高水準(zhǔn)畫質(zhì)和整體水準(zhǔn),將是一款移動(dòng)游戲獲得成功的關(guān)鍵因素。
趨勢(shì)三:付費(fèi)設(shè)計(jì)更溫和
在2016年,移動(dòng)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)與其刺激鯨魚玩家消費(fèi),倒不如采用相對(duì)溫和的付費(fèi)設(shè)計(jì),通過基數(shù)盡可能大的玩家群體實(shí)現(xiàn)營(yíng)收。以Nekki公司自身經(jīng)驗(yàn)來講,我們注意到,激勵(lì)性及非激勵(lì)性廣告展示所帶來的收入,有可能占到游戲總體收入的30%-40%。
這意味著如果一款游戲能夠通過品牌效應(yīng)、病毒式營(yíng)銷和口碑傳播等方式集聚海量用戶,那么開發(fā)商將可以采用相對(duì)溫和的付費(fèi)設(shè)計(jì),從而最大限度地避免非付費(fèi)玩家流失。

從另一個(gè)角度來講,如果一款游戲能夠吸引并留存大量用戶,即便這些用戶不付費(fèi),也將為開發(fā)商帶來優(yōu)勢(shì)。因?yàn)殚_發(fā)商可以通過向他們展示廣告賺取收入,同時(shí)也能夠借助他們的口碑傳播,將更多用戶吸引到游戲中。
我們認(rèn)為,游戲內(nèi)的可收集道具是一個(gè)有效的付費(fèi)點(diǎn)。通過這種付費(fèi)設(shè)計(jì),《爐石傳說》和《輻射:避難所》等游戲都達(dá)到了既吸引并留存核心粉絲,同時(shí)又不疏遠(yuǎn)休閑玩家的目的。
趨勢(shì)四:多人游戲走向成熟
2015年,多玩家游戲設(shè)計(jì)被證明是提升移動(dòng)游戲產(chǎn)品總體收入水平的有效手段之一。由于玩家本身擁有社交需求,而競(jìng)爭(zhēng)又是社交互動(dòng)的重要組成部分之一,這一趨勢(shì)將在2016年得到延續(xù)。

PvP設(shè)定讓游戲體驗(yàn)變得更有趣,同時(shí)也進(jìn)一步刺激了玩家發(fā)生付費(fèi)行為。隨著技術(shù)門檻降低,PvP、游戲內(nèi)聊天、部落系統(tǒng)等設(shè)定將逐漸成為移動(dòng)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)配。
Tavern Brawls是暴雪娛樂旗下游戲《爐石傳說》中的每周活動(dòng)之一。在該活動(dòng)中,玩家需要與其他玩家合作,共同對(duì)抗Boss級(jí)NPC。而我們相信在未來,移動(dòng)游戲網(wǎng)游中將出現(xiàn)越來越多的與MMORPG類似的互動(dòng)玩法。
趨勢(shì)五:移動(dòng)電競(jìng)崛起
在PvP等多人玩法日益成熟,流媒體直播技術(shù)越來越流行的驅(qū)使下,移動(dòng)平臺(tái)游戲或許也將掀起一波電競(jìng)浪潮。以移動(dòng)電競(jìng)為主要業(yè)務(wù)的Skillz不久前就曾宣布,公司平均每周都會(huì)支付超過50萬美元賽事獎(jiǎng)金。

Supercell和暴雪等行業(yè)領(lǐng)軍者舉辦的電競(jìng)賽事和活動(dòng)吸引了大量玩家參與,而《虛榮》等移動(dòng)電競(jìng)游戲的比賽收視率也在節(jié)節(jié)攀升。據(jù)統(tǒng)計(jì),《虛榮》Twitch頻道的月均視頻觀看次數(shù)已經(jīng)超過100萬。
趨勢(shì)六:衛(wèi)星游戲
在2015年,某些傳統(tǒng)游戲大廠將自家IP運(yùn)用于移動(dòng)平臺(tái),推出了適應(yīng)移動(dòng)玩家喜好和體驗(yàn)習(xí)慣的移動(dòng)游戲產(chǎn)品。Bethesda發(fā)行的《輻射:避難所》就是一個(gè)典型例子。
依托于輻射IP強(qiáng)大助力,以及E3期間各媒體報(bào)道所帶來的曝光量,《輻射:避難所》在8月13日上架后迅速躋身暢銷榜前列。

我們預(yù)計(jì)在2016年,將會(huì)有更多傳統(tǒng)游戲公司面向移動(dòng)平臺(tái),推出基于自家拳頭游戲品牌改編的“衛(wèi)星”游戲。
趨勢(shì)七:中國(guó)市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)
與2014年相比,2015年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)年收入規(guī)模增長(zhǎng)了50億美元,其中僅中國(guó)市場(chǎng)收入增幅就達(dá)到了20億美元。截止至目前,中國(guó)已經(jīng)是全球收入規(guī)模最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

在2016年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)將保持繼續(xù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。Google Play將重新進(jìn)入中國(guó),雖然中國(guó)各大應(yīng)用商店仍將保持強(qiáng)勢(shì)地位,但海外Android游戲開發(fā)商和發(fā)行商無疑將通過Google Play,獲取來自中國(guó)玩家的更多收入。
文章信息來自于上方網(wǎng),不代表白鯨出海官方立場(chǎng),內(nèi)容僅供網(wǎng)友參考學(xué)習(xí)。對(duì)于因本網(wǎng)站內(nèi)容所引起的糾紛、損失等,白鯨出海均不承擔(dān)侵權(quán)行為的連帶責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原出處。
友情提醒:白鯨出海目前僅有微信群與QQ群,并無在Telegram等其他社交軟件創(chuàng)建群,請(qǐng)白鯨的廣大用戶、合作伙伴警惕他人冒充我們,向您索要費(fèi)用、騙取錢財(cái)!


閩公網(wǎng)安備35010402350923號(hào)