2019年博彩類手游市場發(fā)展概況及2020年趨勢預(yù)測
手游分析師 Abhimanyu Kumar 聯(lián)合一些業(yè)內(nèi)人士對 2019 年博彩類手游市場進行了分析,并預(yù)測了 2020 年該品類的發(fā)展趨勢,以下是該報告的整理版。
一、總體概況

作為移動游戲市場的第三大品類,博彩類手游收入連續(xù)兩年保持 20% 以上的增長。2019年總收入為 33 億美金,同比增長 26%,但下載量增長陷入停滯,2019 第四季度甚至出現(xiàn)了負增長,開始顯現(xiàn)存量市場特征。


老虎機仍然是博彩游戲最大的子類別。2019 年收入為 23 億美金,同比增長 14%,貢獻了約 40% 的收入增長,但與 2018 年的 70% 相比有所下降。這主要是由于以《金幣大師》為代表的休閑/混合博彩游戲的崛起,該品類 2019 年收入為 4 億美金,同比增長 316%。


賓果游戲和棋牌類游戲2019年收入均為3億美金,前者同比增長33%,后者同比增長僅為 1%。
二、下載量觸頂,收入向頭部集中
過去三年的下載量情況表明,博彩游戲的用戶增長陷入停滯,并且收入增長主要靠頭部公司推動,尤其是鯨魚玩家。但這些公司也在面臨鯨魚玩家支出下降、目標用戶老齡化、獲客成本過高的挑戰(zhàn)。
以最大的社交博彩游戲公司Playtika為代表。2019年P(guān)laytika的老虎機游戲下載量同比增長率一直是負數(shù),這和他們減少廣告投放有很大關(guān)系。


Playtika 的例子反映了這個行業(yè)的現(xiàn)狀。相較于其他類型,博彩游戲市場體量較小,雖然用戶生命周期長,但用戶增長逐漸觸及天花板,獲客成本極高且回報周期長。
三、真實貨幣博彩合法化帶來的沖擊
作為社交博彩游戲最大市場的美國,對總收入貢獻超過三分之二。由于美國大部分地區(qū)不允許線上博彩使用真實貨幣,因此用戶只能投向社交博彩游戲這塊灰色地帶。(注:在社交博彩游戲中,玩家只能花錢買籌碼,不能套現(xiàn))
然而,隨著越來越多的州推動線上真錢博彩合法化,社交博彩游戲?qū)⒃獾酵{。不過立法是個漫長的過程,據(jù)行業(yè)人士估計,最早也要到 2022-2023 年才會有相當數(shù)量的州通過法案。
四、頭部廠商應(yīng)搭建產(chǎn)品矩陣 做好交叉推廣和用戶激活
Newzoo 對美國、英國和澳大利亞的社交博彩游戲玩家進行了調(diào)查,過去半年內(nèi)每位玩家平均玩了 14.5 款游戲,在 5.5 款游戲中消費。
博彩游戲玩家往往會同時玩 3-5 款游戲——通常是老虎機游戲。當他們在一款游戲中連續(xù)輸時,就會轉(zhuǎn)玩另一款。因此頭部廠商必須搭建好產(chǎn)品矩陣,做好交叉推廣和用戶激活。
同時,保住“搖錢樹”產(chǎn)品是關(guān)鍵,通過持續(xù)推出活動和增量式創(chuàng)新促進收入的穩(wěn)定增長。
五、顛覆式創(chuàng)新將會是中小公司的出路
去年以色列公司 Moon Active 推出的《金幣大師》,通過將老虎機與休閑玩法相結(jié)合,成功擴大了用戶范圍。但《金幣大師》真的能推動該品類的用戶增長嗎?換句話說,《金幣大師》是否為傳統(tǒng)老虎機市場帶來了新用戶?
通過分析 4 款頭部老虎機游戲,我們發(fā)現(xiàn)《金幣大師》與其他游戲的關(guān)聯(lián)度非常低,傳統(tǒng)老虎機玩家更愿意忠實于原類型,即便轉(zhuǎn)玩其它類型,也更傾向于選擇賓果或棋牌。

正因如此,2020 年頭部廠商大概不會推出休閑博彩游戲,因為
1. 他們想要保持產(chǎn)品間的關(guān)聯(lián)度,通過交叉推廣擴大現(xiàn)有產(chǎn)品的用戶群。推出一款關(guān)聯(lián)度低的休閑博彩游戲不是一個好選擇。
2. 從收入最大化的角度考慮,如果要推新品,有比休閑博彩更賺錢的品類。Playtika去年收購了三消游戲《Best Fiends》的發(fā)行商 Seriously 和在線社交游戲公司 Wooga;Huuuge Games 去年建立了新的發(fā)行團隊,把重點放在超休閑和傳統(tǒng)社交游戲上,都驗證了這一點。
3. 大型廠商會對這種創(chuàng)新保持謹慎,因為他們不確定自己在傳統(tǒng)博彩游戲方面的經(jīng)驗是否能應(yīng)用到《金幣大師》這樣的游戲中,或許收購一家成功的休閑博彩游戲公司是更好的選擇。
但換個角度想,2020 年或許對中小開發(fā)商來說是一個突破的機會。
六、各細分品類的分析與預(yù)測
1. 老虎機
作為博彩游戲最大的子類別,老虎機類別收入占比為 70%。收入同比增速放緩主要是因為老游戲的用戶基數(shù)自然衰減,這些老游戲的用戶是收入的主要貢獻者。


該品類的頭部廠商依舊沒有變動: Playtika、 Aristrocrat,、Scientific Games 和 Huuuge Games 穩(wěn)居前列。不過 2019 年第四季度,中國廠商 Funtrio (北京博樂科技附屬公司)加入了競爭,成功從大廠手中奪取 7% 的市場份額。

Funtrio 推出三款游戲均為老虎機類型,下載量已經(jīng)反超了 Playtika,但二者的產(chǎn)品幾乎沒有差異。大概是 Playtika 在 2019 年削減了用戶獲取預(yù)算,F(xiàn)untrio剛好趕上了時機。


Funtrio 的例子也預(yù)示了老虎機游戲市場仍然有新產(chǎn)品的發(fā)展空間,只是時間問題。
預(yù)測1:2020 年老虎機品類將繼續(xù)面臨下載量增長停滯的問題,收入將保持增長,不過增速會放緩。
預(yù)測2:Funtrio 將在2020年末擊敗 Huuuge 甚至是 Scientific Games,進入 Top5。
預(yù)測3:頭部廠商將通過優(yōu)化現(xiàn)有產(chǎn)品的運營和發(fā)行 1-2 款新品保持/獲取市場份額。
預(yù)測4:如果發(fā)行商們選擇創(chuàng)新,同時不想脫離傳統(tǒng)老虎機游戲設(shè)計,他們將混合不同的博彩游戲子類型達到較高的用戶重疊。否則他們會選擇直接顛覆玩法。
2. 棋牌
與其他保持兩位數(shù)收入增長的子類別相比,棋牌類 2019 年增長量只有微不足道的 1%,收入增長曲線呈直線下滑。


從市場份額來看,Playtika 的《WSOP》憑借其品牌優(yōu)勢排名第一,取代了曾經(jīng)的王者《Zynga Poker》,并且《Zynga Poker》的收入在持續(xù)下降。

Youda Games 的《Governor of Poker 3》在 2019 年躋入了該賽道,年收入同比增長 50%,占領(lǐng)了 6% 的市場份額?!禨pades Royale》獲得了驚人的 450%年增長。值得注意的是,這兩款新游戲都將社交與紙牌核心玩法緊密地聯(lián)系起來。
預(yù)測1:《WSOP》在 2020 年將維持收入冠軍的地位。
預(yù)測2:《Governor of Poker 3》將保持增長,進入該類別 Top 3,但暫時無法超越《WSOP》和《Zynga Poker》
預(yù)測3:《Spades Royale》將繼續(xù)保持大幅增長并進入該類別 Top 5,但無法超越《Governor of Poker 3》
預(yù)測4:鑒于收入增長的停滯和下載量的縮減,2020 年該市場將迎來高競爭力或顛覆性的產(chǎn)品,并且顛覆性的產(chǎn)品將具備很強的社交內(nèi)核。
3. 賓果
賓果品類的收入2019年持續(xù)穩(wěn)定上升,同比增長率 33%。不過增長率下滑了,2019 年第四季度增長率僅為 2018 年的一半。按這個趨勢發(fā)展,到 2020 年收入增長將不足 10%。


下載量保持了 16% 的增長,主要由《Bingo Scapes》、《Bingo Blitz》和新游戲《Bingo Story》的增長推動。
《Bingo Blitz》的市場份額三年來穩(wěn)定上升,占據(jù)了這個類別市場份額的 49%,將《Bingo Bash》的份額從 2018 年的 19% 擠壓到如今的 14%。

賓果品類的寡頭現(xiàn)象非常嚴重,該品類 2019 年 89% 的收入來源于 5 款游戲:《Bingo Blitz》(49%)、《Bingo Bash》(14%)、《Bingo Pop》(10%)、《Bingo Showdown》(10%)和《Bingo Party》(6%)。相較之下,老虎機品類 80% 的收入來源于 21 款游戲(不過老虎機市場是賓果的 11 倍)。
頭部產(chǎn)品的排名與去年毫無差別,許多產(chǎn)品創(chuàng)新了盈利模式和設(shè)計。例如,《Bingo Blitz》的山寨產(chǎn)品《Bingo Scapes》通過推出任務(wù)系統(tǒng)、活動、增強道具和 2019 年非常流行的“Battle Pass”模式而脫穎而出。
預(yù)測1:2020 年該市場的下載量和收入將持續(xù)上升,很大程度上歸功于《Bingo Blitz》。強勢產(chǎn)品《Bingo Showdown》、《Bingo Pop》以及《Bingo Scapes》同樣會推動該品類增長。
預(yù)測2:《Bingo Scapes》很可能超越《Bingo Party》,成為收入排行Top 5。而《Bingo Showndown》和《Bingo Pop》將爭奪 No.3 的位置。
預(yù)測3:該品類產(chǎn)品將繼續(xù)加大創(chuàng)新力度,《Bingo Scapes》會繼續(xù)把手游的流行趨勢應(yīng)用到產(chǎn)品里。
預(yù)測4:頭部產(chǎn)品會更加注重推出活動,這些活動會變得更長、更復(fù)雜。收集和挑戰(zhàn)將會是活動的重點,但迷你游戲和競爭也會成為標配。
4. 休閑博彩游戲
休閑博彩游戲是最新衍生出的品類,并且成為了 2019 年收入第二高的博彩游戲子類別,總收入 4 億美金,同比增長 316%。下載量同比增長 27 %。據(jù) App Annie 統(tǒng)計,若去掉休閑博彩游戲品類帶來的收入,博彩游戲的收入同比增長率將減半。


該類別的頭號玩家是《金幣大師》,占據(jù)了 81% 的市場份額,但很明顯它的下載量和下載量增速驟減,用戶增長大概也觸頂了,雖然收入環(huán)比持續(xù)增長,但同比增長率開始下降(不過仍為3位數(shù))。緊隨其后的是《Board Kings》(9%)和《Private Kings》(6%)。

《Piggy Go》在 2019 年成功擠入該賽道,并且實現(xiàn)了持續(xù)增長。大概因為它是《金幣大師》和《Board Kings》的混合體,且產(chǎn)品本身制作精湛。

該類型收入在 2020 年會繼續(xù)保持三位數(shù)增長率,《金幣大師》下載量的減少意味著更多山寨產(chǎn)品有了入場機會,并且很可能有新的玩法出現(xiàn)。
預(yù)測1:2020 年休閑博彩市場會誕生更多的山寨產(chǎn)品,這些產(chǎn)品將不局限于以老虎機玩法為核心。
預(yù)測2:博彩游戲發(fā)行商會收購成功的休閑博彩游戲或《金幣大師》山寨產(chǎn)品,而不是選擇自己發(fā)行。
注:本文數(shù)據(jù)若無特殊說明,均來自App Annie。
本文編譯自2020 Predictions #8: What do the Kardashians and Casino Publishers Have in Common… CA$H!
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