增速放緩、下載量下滑 SLG出海的新機(jī)遇在哪兒?
原標(biāo)題:增速放緩、下載量下滑,SLG出海的新機(jī)遇在哪兒?
對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商而言,現(xiàn)在出海選擇 SLG 品類是不是有點(diǎn)晚了?
幾年前移動(dòng)游戲出海初具規(guī)模開始,SLG 就一直是國(guó)內(nèi)游戲廠商最擅長(zhǎng),也涉獵最多的品類。
但如今這個(gè)領(lǐng)域早已是廝殺激烈的紅海。近幾年談及游戲出海時(shí),業(yè)內(nèi)好像更傾向于討論超休閑游戲等新的方向。而隨著品類市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩、獲取用戶成本提高,在 SLG 這個(gè)國(guó)內(nèi)并不陌生的領(lǐng)域,后來者想要從中獲益似乎不再那么容易了。那么這個(gè)品類的出海還有新機(jī)會(huì)嗎?
收入 Top 100 占 16 款,海外 SLG 市場(chǎng)現(xiàn)狀
SLG 是國(guó)內(nèi)廠商出海業(yè)務(wù)上分布密集的一個(gè)品類,從頭部市場(chǎng)到腰部梯隊(duì),國(guó)產(chǎn) SLG 產(chǎn)品有著很強(qiáng)的存在感。比如根據(jù) App Annie 統(tǒng)計(jì),2019 年 1 月到 5 月,全球收入最高游戲(不含國(guó)內(nèi)安卓渠道)的 Top 100 中,就有 16 款是 SLG,其中 12 款來自中國(guó)廠商。

同時(shí),從收入走勢(shì)來看,在美國(guó)這樣 SLG 重點(diǎn)市場(chǎng),SLG 也已經(jīng)不再保持高速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)了,那么下一階段,這個(gè)品類的機(jī)會(huì)在哪兒?根據(jù) App Annie 2016-2018 的統(tǒng)計(jì),在日韓、德國(guó)等高 LTV 的市場(chǎng),SLG 品類仍在增長(zhǎng)。而從近一兩年的市場(chǎng)動(dòng)態(tài)來看,有這幾方面的趨勢(shì),仍然是 SLG 出海可以把握的。

根據(jù) App Annie 估測(cè)的 Google Play 端數(shù)據(jù),2018 年美國(guó) SLG 收入減少了 6%
首先,雖然增長(zhǎng)速度放緩了,但 SLG 的大盤增長(zhǎng)并沒有停滯。App Annie 統(tǒng)計(jì)的 2019 年 1 月至 5 月收入增量最大 Top 100 中,仍有 14 款是 SLG 游戲。

增長(zhǎng)量最大的游戲 Top 100 中有 14 款 SLG
其次,印度、俄羅斯、巴西等新興的市場(chǎng),SLG 品類有相對(duì)可觀的下載表現(xiàn),存在增量空間。以印度市場(chǎng)為例,盡管用戶付費(fèi)能力不及發(fā)達(dá)市場(chǎng),但其 SLG 下載量在 2018 年已經(jīng)超過了美國(guó),是未來 SLG 產(chǎn)品出海值得考慮的發(fā)行目的地。

2014-2018 部分國(guó)家 SLG 游戲的下載量走勢(shì)
此外,近一兩年,一些國(guó)內(nèi)廠商憑借題材翻新、玩法融合上的差異化設(shè)計(jì),拓寬了 SLG 的品類邊界,并且成功地在一些已經(jīng)競(jìng)爭(zhēng)很激烈的發(fā)達(dá)市場(chǎng)收獲了穩(wěn)定的用戶群體。

《劍與家園》
比如莉莉絲的《劍與家園》就引入了一些 RPG 元素;再如友塔網(wǎng)絡(luò)的《Mafia City》這樣的產(chǎn)品,通過以前 SLG 很少應(yīng)用的幫派題材,也在歐美市場(chǎng)打開了局面。這些產(chǎn)品為國(guó)內(nèi) SLG 出海做出了范例,同時(shí)也從另一個(gè)角度說明了,SLG 市場(chǎng)仍然潛藏著新的機(jī)會(huì)。
SLG 出海想要成功突圍,還能怎么做
那么對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商而言,現(xiàn)階段 SLG 出海市場(chǎng)具體有哪些可行的方向呢。
首先,題材或玩法差異化,是近一兩年 SLG 突出新品的普遍趨勢(shì)。
比如友塔網(wǎng)絡(luò)的《Mafia City》黑幫題材,這在此前的 SLG 種極為少見,形成了較強(qiáng)的辨識(shí)度;《紅色警戒》則在 IP 的框架下,用比較典型的科幻題材給 SLG 帶來了新的體驗(yàn)。

《Mafia City》
這些新題材的嘗試,一定程度上打破了以往人們對(duì) SLG 的固有認(rèn)知,也更利于從投放上吸引過去觸及不到的群體,這也是在預(yù)安裝階段積累核心受眾的手段。

《萬國(guó)覺醒》游戲畫面
同時(shí),也有不少新品開始嘗試融合多種玩法元素。在這方面,莉莉絲的兩款主力 SLG 就是典型的例子。《劍與家園》和《萬國(guó)覺醒》都不同程度地應(yīng)用到了玩法融合?!秳εc家園》比較重視 PVE 的設(shè)定,對(duì)于 RPG 受眾更友好;《萬國(guó)覺醒》則加入了更多即時(shí)性的操作元素,比較少見地讓 RTS 內(nèi)容糅合到了 SLG 框架內(nèi)。
其次,用戶獲取層面,有效利用各種廣告渠道、第三方平臺(tái),對(duì)于產(chǎn)品上線前、上線時(shí)期以及上線后三個(gè)時(shí)期的投放、宣傳都有積極作用。比如與 Google 谷歌合作,利用 App campaigns for Action 等工具做好針對(duì)性投放。
以莉莉絲《萬國(guó)覺醒》上線初期的推廣為例,作為一款重度游戲《萬國(guó)覺醒》,需要盡可能獲取高質(zhì)量的付費(fèi)用戶,因此上線初期就使用了 App campaigns for Action 產(chǎn)品。

Google 谷歌應(yīng)用平臺(tái)
Google 谷歌有豐富的廣告資源,比如 Google Play、Gmail、YouTube 以及移動(dòng)網(wǎng)盟等等,那么借助于此,App campaigns 能夠觸及到各類潛在的玩家。

《萬國(guó)覺醒》的廣告素材
對(duì)于游戲廠商而言,App campaigns 的優(yōu)點(diǎn)在于操作便捷,且具備機(jī)器學(xué)習(xí)能力。廠商要做的只是設(shè)定優(yōu)化目標(biāo),然后上傳素材,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)選擇合適的目標(biāo)玩家去展示,最大程度上幫助游戲廠商找到目標(biāo)用戶,同時(shí)還能長(zhǎng)期追蹤投放效果。
在這些工具的加持下,《萬國(guó)覺醒》的起量速度很快,上線前三天就收獲了數(shù)十萬用戶 。并且付費(fèi)率相比其他渠道高處 10%-15%,LTV 高出 15%-20%。根據(jù)莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人張昊介紹,《萬國(guó)覺醒》前兩三個(gè)月就收回了全部的推廣成本,為構(gòu)建良好的游戲生態(tài)打下了基礎(chǔ),積累下來百萬級(jí)的玩家。

此外,營(yíng)收方式上,調(diào)整付費(fèi)模型,嘗試向大 DAU、中低 ARPU 的方向轉(zhuǎn)變。也是可行的優(yōu)化策略。
傳統(tǒng) SLG 廠商擅長(zhǎng)的付費(fèi)模型,多是主打資源消耗型的。玩法中城建所需要的資源、產(chǎn)出部隊(duì)的消耗,往往都是玩家中后期投入的重點(diǎn),產(chǎn)品通常也會(huì)在日程各種節(jié)日節(jié)點(diǎn)適時(shí)推出促銷禮包來促進(jìn)消費(fèi)。
這也是 SLG 產(chǎn)品一貫以來的付費(fèi)模式。不過近年新興的付費(fèi)模式,也開始滲透到這一品類中。像是來自戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技產(chǎn)品中,賽季性的 Battle Pass 就被很多其他類型的產(chǎn)品模仿,也取得了可見的收入提振效果。
拿 Supercell 的《部落沖突》來說,這款高齡的策略游戲就通過加入類似 Battle Pass 的機(jī)制實(shí)現(xiàn)營(yíng)收上的回升。
2019 年 4 月,《部落沖突》推出了兩項(xiàng)更新,其一是模仿 Battle Pass 的設(shè)計(jì),推出了自己的黃金令牌(Gold Pass )。這項(xiàng)新內(nèi)購(gòu)上線后,游戲收入得到了大幅提升。Sensor Tower 的數(shù)據(jù)給出了佐證:Gold Pass 上線首周,玩家消費(fèi)達(dá)到了此前的 2.5 倍。Gold Pass 顯然得到了用戶認(rèn)可。這同樣也是值得國(guó)內(nèi) SLG 出海借鑒的。
這類付費(fèi)將多種獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置到日常的游戲行為中。明確告訴玩家,花費(fèi)相應(yīng)的時(shí)間精力就能獲得多種獎(jiǎng)勵(lì)。也便于拉升玩家在游戲中投入的時(shí)間,從而促進(jìn)長(zhǎng)期留存。

《部落沖突》的黃金令牌
結(jié)語
談及 App campaigns 在 SLG 出海過程中的作用時(shí),張昊表示“中國(guó)游戲公司,在全球游戲市場(chǎng)上是比較年輕的群體,(現(xiàn)在)是時(shí)候輪到中國(guó)的游戲公司在全球市場(chǎng)上寫自己的故事了?!?/span>
在如今的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,是否出海早已不是有爭(zhēng)議的話題。人們更多討論的是面對(duì)海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),應(yīng)該如何把握住產(chǎn)業(yè)、品類新趨勢(shì)涌現(xiàn)的機(jī)會(huì)。
我們能看到,即便在美國(guó)等競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng),依然有國(guó)產(chǎn) SLG 憑借題材、玩法或是發(fā)行層面的差異化突圍,并且取得了可觀的成績(jī)。這些產(chǎn)品也讓我們看到,SLG 品類市場(chǎng)仍然能孕生出新的可能。這些是中國(guó)游戲廠商書寫的新的故事。
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