運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品不是促銷,合理的數(shù)據(jù)分析有助了解用戶行為
市場(chǎng)營(yíng)銷對(duì)許多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)不是一門(mén)輕松的工作,即便這是他們工作中至關(guān)重要的一個(gè)環(huán)節(jié),也通常會(huì)留到最后一步—–這是他們?nèi)蝿?wù)備忘錄上最不情愿進(jìn)行的一部分。在他們眼里,無(wú)論怎樣努力都得不到預(yù)期的效果。
這是事實(shí),即使對(duì)于業(yè)內(nèi)老手來(lái)說(shuō),營(yíng)銷依然是一門(mén)被誤解的藝術(shù)。有很多人會(huì)做一些接近“促銷”活動(dòng)(即使是運(yùn)營(yíng)人員),很多成功的公司都會(huì)在他們的產(chǎn)品上線之前做出全面而廣泛的營(yíng)銷活動(dòng)。有一件事給我留下了深刻的印象,一位廣告講師在我大學(xué)時(shí)做出的關(guān)于英國(guó)吸塵器巨頭Dyson(戴森)的精彩演講,我們?nèi)?chuàng)建一個(gè)產(chǎn)品,在一開(kāi)始便需要注意運(yùn)行一系列完整的組織構(gòu)架,直到產(chǎn)品的優(yōu)點(diǎn)得到廣大用戶認(rèn)同。




(Dyson的創(chuàng)始人James Dyson)
游戲產(chǎn)業(yè)中的營(yíng)銷絕對(duì)不是一件輕松的工作。大多數(shù)獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都是由一小撮人組成,有些甚至是一個(gè)人,特別是為滿足某種的需求時(shí)他們會(huì)認(rèn)為:“‘我’喜歡一個(gè)包含x,y,z元素的游戲,那為什么我們不做一個(gè)呢?”很少有開(kāi)發(fā)人員能把自己從方程式中解放出來(lái),他們更多的是專心致力于做一個(gè)盡量滿足玩家需求的游戲,而不是簡(jiǎn)單地制作一個(gè)玩家想玩的游戲,這并不難理解,如果我們面臨一個(gè)數(shù)月,甚至數(shù)年的工作展望,需要對(duì)其保持激情。
這必然有交集:有大量的先例,開(kāi)發(fā)者們創(chuàng)造了一款僅僅是玩家們喜歡的游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲的確不錯(cuò),能自動(dòng)吸引到很多玩家,但上述情況就很罕見(jiàn)了。通常開(kāi)發(fā)人員制作了一款游戲后會(huì)絞盡腦汁地思考為什么下載量會(huì)令人如此捉急??v觀游戲歷史,成功的游戲都是著重于滿足玩家的需求。
數(shù)據(jù)分析已成為一個(gè)極其重要的方式來(lái)幫助開(kāi)發(fā)者們?cè)诓桓深A(yù)游戲的前提下分析處理玩家行為。通過(guò)不斷更新游戲內(nèi)容來(lái)滿足玩家們的各種需求,希望以此為契機(jī)捕獲更多的玩家。當(dāng)然,并不是每種游戲都可以使用這種方式,大多數(shù)APP應(yīng)用排行中靠前的游戲往往更新的越頻繁—這說(shuō)明他們?cè)趦A聽(tīng)玩家們的聲音。
游戲開(kāi)始
讓我們看看游戲開(kāi)發(fā)商Genera Mobile在IOS平臺(tái)上發(fā)布的作品《Ramboat》(《無(wú)敵六人戰(zhàn)艦組》),數(shù)據(jù)分析專家Sara Bayley解釋道:“我們的分析主要集中在用戶進(jìn)程中,特別是在游戲的早期階段。通過(guò)使用自定義事件,我們注意到當(dāng)玩家到達(dá)3級(jí)的時(shí)候會(huì)有一個(gè)明顯流失?!?/span>
“在貨幣化分析中,我們發(fā)現(xiàn),在3級(jí)的時(shí)候玩家們?yōu)榱耸占銐虻挠矌湃ネ瓿梢粋€(gè)任務(wù),需要重復(fù)玩一個(gè)關(guān)卡18次(平均)。之后我們降低了必須完成任務(wù)所需要的價(jià)格,這時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)在這個(gè)級(jí)別用戶流失的比例下降了?!?/span>
Bayley注意到,類似的數(shù)據(jù)分析特別指出,很多玩家存在“進(jìn)行游戲時(shí)會(huì)跳過(guò)要求他們捕魚(yú)的任務(wù)”的現(xiàn)象。它解釋道“基于這個(gè)分析,我們糾正了這個(gè)任務(wù)中存在的一些問(wèn)題,從而減少了由此導(dǎo)致的玩家流失?!?/span>
雖然這些改變做起來(lái)是比較簡(jiǎn)單,通過(guò)玩家建議來(lái)做出的改動(dòng)其效果是很明顯的,越多的玩家享受游戲,感覺(jué)到提出的問(wèn)題被及時(shí)地解決,他們就越可能在朋友之間宣傳。
“我們正在開(kāi)發(fā)一種新的游戲教程,因?yàn)榉治鏊坪醣砻?,仍然有一些玩家還是搞不清楚游戲的一些具體玩法,從游戲操作到武器升級(jí),”Bayley總結(jié)道?!拔覀儗⒗^續(xù)通過(guò)關(guān)注自定義事件來(lái)研究新的教程是否消除了玩家們的誤解?!?/span>
社區(qū)
雖然社區(qū)是一件好事,但從未顯得如此重要。通過(guò)調(diào)查我們發(fā)現(xiàn),玩家對(duì)此的需求比以往任何時(shí)候都要多,打破開(kāi)發(fā)者與玩家之間的障礙,使玩家直接提出自己的問(wèn)題?!巴婕议T(mén)”事件的出現(xiàn),在當(dāng)時(shí)引起了不小的轟動(dòng),成為一度火爆的新聞,由于互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體的存在,玩家們可以發(fā)出更加強(qiáng)有力的聲音,當(dāng)然無(wú)論是對(duì)或錯(cuò)。
這對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)各有利弊。一方面,一款游戲最熱衷的粉絲可以是一個(gè)強(qiáng)大的宣傳工具,他們會(huì)自發(fā)地介紹游戲的優(yōu)點(diǎn),而且又與開(kāi)發(fā)商不存在利益關(guān)系(更客觀),這樣可以吸引更多的玩家。另一方面,也有可能意味著開(kāi)發(fā)商若忽略了玩家將會(huì)是潛在危險(xiǎn)。任何社區(qū)經(jīng)理都會(huì)說(shuō),在短短的數(shù)秒中,任何玩家對(duì)游戲的不滿都會(huì)很快擴(kuò)散開(kāi)來(lái),并影響到其他成千上萬(wàn)的玩家,這很有可能會(huì)成為極大的隱患。

(FaceBook,Twitter等社交工具既可以成就一款產(chǎn)品,也可以毀掉一款產(chǎn)品)
這意味著,玩家不僅僅會(huì)影響到游戲的投放情況,同樣也會(huì)影響到整個(gè)游戲生命周期的發(fā)展。數(shù)字下載的出現(xiàn)意味著游戲不再需要大部分的銷售投放—在首次亮相后,它們可以在幾個(gè)月甚至數(shù)年中繼續(xù)發(fā)展和吸引新的玩家。數(shù)據(jù)分析統(tǒng)計(jì)為整個(gè)行業(yè)帶來(lái)了新鮮血液。然而,更重要的是,社交媒體的革命蔓延到整個(gè)網(wǎng)絡(luò)中,發(fā)布Facebook和Twitter意味著玩家們可以從第一天起就可以控制圍繞游戲的話題,直接影響到?jīng)]玩過(guò)該游戲的其他玩家,對(duì)他們的消費(fèi)心理產(chǎn)生影響。
這一切都要求開(kāi)發(fā)人員在一定程度上進(jìn)入一個(gè)陌生的領(lǐng)域,需要換一種方式思考;在開(kāi)發(fā)一款游戲之前考慮下玩家們,通過(guò)數(shù)據(jù)分析和社交媒體所帶來(lái)的反應(yīng),在整個(gè)游戲的生命周期中注重玩家的影響,最重要的是,對(duì)玩家們的反應(yīng)應(yīng)有合適的態(tài)度以及時(shí)刻提防面臨他們憤怒的危險(xiǎn)。
關(guān)鍵總結(jié)
? 營(yíng)銷不僅僅是促銷:再開(kāi)發(fā)一款游戲之前試著去了解玩家們需要什么。
? 合理使用數(shù)據(jù)分析意味著可以看到玩家的行為和喜惡,從而對(duì)游戲做出調(diào)整,延長(zhǎng)其生命周期。
? 對(duì)游戲進(jìn)行有效地更改發(fā)布,可能對(duì)游戲的成功產(chǎn)生戲劇性的影響。
? 顧客就是上帝:任何從玩家或社交媒體中得到的反饋都有可能毀掉游戲。
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